Miesięczne archiwum: Styczeń 2014

Test Deus Ex: Human Revolution Director’s Cut

Ustawienia graficzne:

  • Internal – rozdzielczość 1366×768
  • external – rozdzielczość 1920×1080

deus ex ustawienia 1
deus ex ustawienia 2

Benchmark:

Początkowa misja pt. „Sarif Plant”. Infiltracja fabryki, rozbrojenie bomby. Dużo skradania.deus ex benchmark

Wyniki:

  • internal – wykres czerwony
  • external – wykres zielony

deus ex wyniki

Wnioski i spostrzeżenia:

  • pomimo najwyższych ustawień graficznych bez problemu udało się zachować stałe 60 fpsów, zarówno na internalu (pomimo wysokiego GPU Video Bus Load) jak również na externalu.
  • zjawisko dość niecodzienne, czyli wyższy średni fps na internalu w porównaniu do externala jest oczywiście wynikiem użycia niższej rozdzielczości (HD vs FullHD)

Końcowa ocena: nowy Deus Ex jest całkowicie i bezkompromisowo grywalny na eGPU.

Test Call of Duty: Modern Warfare 2

Ustawienia graficzne:

  • Internal – rozdzielczość 1366×768
  • external – rozdzielczość 1920×1080

codmw2_ustawienia

Benchmark:

  • single – 2 misja pt. „Team Player”. Szturm na miasto – w początkowej fazie duża bitwa na względnie otwartym terenie.
  • multi – team deatchmatch 16 graczy vs 16 graczy.

codmw2_benchmark

Wyniki:

  • internal – wykres czerwony
  • external – wykres zielony

Single:

codmw2_single

Multi:

codmw2_multi

Wnioski i spostrzeżenia:

  • na wstępie muszę zaznaczyć że musiałem w opcjach graficznych odznaczyć „Shadows” oraz „Soften Smoke Edges” ponieważ powodowały drastyczny spadek fpsów <20.
  • obniżenie wszystkich detali do „low” lub „off” nie dawało zadowalającego przyrostu fps (ok. 10-15 fpsów więcej niż na ustawieniach użytych w czasie testu)
  • jak widać na wykresach wskaźnik GPU Video Bus Load sygnalizuje wysokie użycie szyny (zwłaszcza na internalu). W czasie gry singlowej wielokrotnie doświadczyłem spadków fps z 70-80 do 35-40. Irytujący był zwłaszcza początek misji gdzie fps przez okres całej bitwy wynosił 20-25. Podobnego problemu nie zanotowałem w czasie gry multiplayer – bez problemu udawało się zachować stałe 50-60 fpsów na internalu oraz 80-100 na externalu.
  • analizując wykres GPU Video Bus Load oraz FPS na externalu (zwłaszcza z gry singlowej) widać wyraźnie „lustrzane” momenty (tzn. jeden wykres gwałtownie rośnie gdy drugi spada i vice versa).

Biorąc powyższe problemy pod uwagę, w mojej ocenie wydajność w Call of Duty: Modern Warfare 2 w przypadku skróconej szyny w eGPU jest mocno ograniczona. Można spodziewać się w całej kampanii singleplayer, że w przypadku dużych, oskryptowanych bitew fps będzie drastycznie spadał czyniąc tę pozycję momentami niegrywalną.

ThunderTek/PX-Q6G – alternatywny adapter dla Thunderbolt-a

Posiadacze laptopów ze złączem Thunderbolt są w dziwnej sytuacji. Z jednej strony mają przecież Thunderbolta, który posiada przynajmniej 2-krotnie wyższą przepustowość niż ExpressCard, przez co doskonale nadaje się do podłączenia zewnętrznej karty graficznej. Z drugiej jednak strony na rynku nie ma tanich adapterów które by na to pozwalały.

Wszystko za sprawą wycofanego z obrotu adaptera TH-05, który dziś już można kupić tylko na nielicznych aukcjach ebay po zawrotnych cenach.

TH05_P1

Pomysłowość użytkowników nie zna jednak granic. Najnowszym pomysłem jest wykorzystanie do celów eGPU sprzętu o nazwie ThunderTek/PX. Nie jest to urządzenie zaprojektowane stricte dla eGPU, ale wszystko wskazuje na to, że przy niewielkich modyfikacjach mogłoby stanowić tanią alternatywę dla TH-05.

FTKTTPX_gall1

Zacznijmy od specyfikacji: adapter posiada slot PCIe x4 pozwalający na uzyskanie przepustowości rzędu 10Gbps i do tego 3 metrowy kabel do podłączenia przez Thunderbolt. Całość zamknięta jest w eleganckiej, metalowej obudowie o wymiarach 188.5 mm (W) x 43.5 mm (H) x 170.5 mm (D). I najważniejsze – to wszystko w cenie 199$ (ok. 610zł na dzisiaj). Wady: zasilanie stanowi zasilacz o mocy… 36W oraz brak zworki do regulacji tkz. PCI Reset Delay.

FTKTTPX_gall5

Na forum techinferno nando4 szybko podsunął jednak pomysł, żeby zasilacz wymienić na przynajmniej 75W (tyle max. może przesyłać do karty graficznej złącze PCIe). Dodatkowo używając prostej przejściówki z x4 na x16 uzyskujemy możliwość regulacji PCI Reset Delay.

Dla osoby o podstawowym pojęciu o elektronice nie powinno stanowić to większego problemu. Czy więc ThunderTek/PX stanie się dobrą alternatywą dla Bplus TH-05 ? Czas pokaże – na techinferno nie brakuje przecież ludzi z wyobraźnią, jak choćby ostatnia (udana) próba podłączenia eGPU w trybie Crossfire (niebawem info na blogu).

Test Starcraft II

Ustawienia graficzne:

  • Internal – rozdzielczość 1366×768
  • external – rozdzielczość 1920×1080

SC2_2014_01_25_15_37_57_583

Benchmark:

30 minutowy replay Heavy Rain LE (2)nhl. Duża bitwa pod koniec – 200 jednostek przeciwko 200 jednostkom.

SC2_2014_01_25_16_02_20_665

Wyniki:

  • internal – wykres czerwony
  • external – wykres zielony

Clipboard02_2

Wnioski i spostrzeżenia:

  • wskaźnik GPU Video Bus Load wskazuje dużą różnicę między externalem (średnio 30%) a internalem (średnio 80%). Pomimo tego, uzyskany fps na najwyższych, ekstremalnych ustawieniach graficznych był przez większą część gry, w obu przypadkach w pełni zadowalający (średnia >60fpsów).
  • pomimo najwyższych ustawień graficznych oraz rozdzielczości FullHD, karta graficzna GTX560Ti nie pracowała na 100% swoich możliwości co sygnalizuje wskaźnik GPU D3D Usage. Przypisuję to oczywiście zbyt nisko taktowanemu procesorowi i7-2670m (2,8Ghz). Starcraft 2 jest zoptymalizowany pod wysoko taktowane 2 rdzenie.
  • bardzo niskie użycie procesora na poziomie 20% tłumaczy brak wykorzystania wielowątkowości (5-6 wątków nie było używanych – patrz niżej)

Clipboard03Clipboard04

Podsumowując, Starcraft 2 w moim mniemaniu jest całkowicie grywalny na eGPU zarówno na externalu jak i internalu. Bezkompromisowi gracze zawsze mogą jeszcze zejść z niektórych ustawień graficznych, co powinno przełożyć się na stałe, niezmienne 60 a może nawet 100fpsów.

Test ten jest również ciekawy z innego względu – pomimo stosunkowo wysokiego użycia szyny na internalu, fps uzyskany (co prawda w rozdzielczości 768p) był niewiele niższy od tego na externalu. Zwracam również uwagę na to, że testy innych gier w których występował problem z szyną wykazywały 100% użycie grafiki non stop (przykład: Total War: Shogun II). Tutaj jest inaczej.

Test Wasteland 2 BETA

Ustawienia graficzne:

  • Internal – rozdzielczość 1366×768
  • external 768p – rozdzielczość 1366×768
  • external 1080p – rozdzielczość 1920×1080

WL2_2014_01_17_17_51_02_218

Benchmark:

Początek gry. 2 rozmowy z NPC. Następnie podróż po mapie do radiostacji. Na końcu walka.

WL2_2014_01_17_17_52_29_500

Wyniki:

  • internal – wykres czerwony
  • external 768p – wykres zielony
  • external 1080p – wykres niebieski

Clipboard02

Wnioski i spostrzeżenia:

  • wskaźnik GPU Video Bus Load jest średnio-wysoki ale nie stanowi to problemu w osiągnięciu przynajmniej 30-35 fpsów. Trzeba jednak zaznaczyć, że próba przełączenia jakości grafiki z „fast” na „good” lub jeszcze wyżej powoduje wzrost wykorzystania szyny do 80-90% co powoduje spadek fpsów do wartości niegrywalnej – czyli <20 (zarówno na internalu jak i externalu). Przypominam jednak, że na pierwszej wersji BETA, gra była niegrywalna nawet na „fast” także problemy te zrzucam na wciąż niedokończoną optymalizację.
  • co ciekawe na „mapie podróży” wskaźnik GPU Video Bus Load rośnie do 70% – nie stanowi to jednak problemu dla fps który wynosi wówczas 60-70.
  • w czasie testu zanotowałem bardzo dużą różnicę (średnio rzędu 20 fps) pomiędzy rozdzielczością 1366×768 a 1920×1080 na externalu

Konkludując: możemy ze spokojem czekać na pełną wersję Wasteland 2. Testy wskazują, że pozycja będzie grywalna na eGPU zarówno na internalu jak i externalu przynajmniej na średnich detalach.