Miesięczne archiwum: Lipiec 2016

Test Evolve Stage 2

Ustawienia graficzne:

  • Internal – rozdzielczość 1366×768
  • external – rozdzielczość 1920×1080

Evolve egpu test ustawienia 1Evolve egpu test ustawienia 2

Benchmark:

Rozgrywka z trybu „Hunt” na losowej mapie.

Wyniki:

  • internal – wykres czerwony
  • external – wykres zielony

evolve egpu test wyniki

Wnioski i spostrzeżenia:

  • test przeprowadzono na średnich ustawieniach graficznych (jedynie tekstury na najwyższych; modele postaci na niskich)
  • na najwyższych ustawieniach tekstur gra zaalokowała do pamięci vRAM ponad 3GB danych
  • wykorzystanie szyny należy uznać za średnie dla externala (co martwi) jak również dla internala (co cieszy)
  • wykorzystanie procesora było zaskakująco niskie; co warte zaznaczenia – na internalu było wyższe niż na externalu
  • uzyskany fps był zadowalający na internalu; na externalu nieco gorzej

Evolve Stage 2 uważam za grywalny zarówno na externalu jak i internalu. Zaskakująca różnica w ilości fps na korzyść tego drugiego trybu tłumaczę niższą rozdzielczością (HD vs FullHD), co tłumaczyłoby również wyższe wykorzystanie procesora. Widocznie silnik CryEngine jest na tyle wymagający graficznie, że wydajność prędzej ograniczona zostaje przez zbyt słabą kartę, niż zbyt wąską szynę.

Test DOOM 4 Demo

Ustawienia graficzne:

  • Internal – rozdzielczość 1366×768
  • external – rozdzielczość 1920×1080

DOOM 4 egpu test ustawienia 1 DOOM 4 egpu test ustawienia 2 DOOM 4 egpu test ustawienia 3

Benchmark:

Fragment początkowego etapu. Na początku walka w zamkniętych pomieszczeniach, później w bardziej otwartym terenie.

DOOM 4 egpu test benchmark 1 DOOM 4 egpu test benchmark 2 DOOM 4 egpu test benchmark 3 DOOM 4 egpu test benchmark 4

Wyniki:

  • internal – wykres czerwony
  • external – wykres zielony

DOOM 4 egpu test wyniki

Wnioski i spostrzeżenia:

  • test wykonany na OpenGL oraz wysokich ustawieniach graficznych (jedynie jakość odbić oraz antyaliasing zostały nieco zmniejszone)
  • niestety na potrzeby benchmarku nie mogłem tym razem wykonać filmiku testowego na Youtube, z racji tego iż ShadowPlay nie obsługuje aplikacji w środowisku OpenGL, natomiast opcja „Desktop Capture” jest wyłączona na urządzeniach wspieranych Optimusem .
  • na potrzeby testu zaktualizowałem sterowniki do najnowszej wersji 368.69. Względem wcześniej używanych 347.88 różnica w ilości fps była prawie dwukrotna
  • obciążenie szyny jest dość standardowe – niskie dla externala oraz średnie dla internala
  • w grze występują dziwne spadki fps (do 30-35) w momentach wywołania interfejsu (np. mapa pod TAB)
  • w samej grze fps był średnio zadowalający – ok. 50-60 z spadkami do 40-50 w trakcie bardziej obciążających graficznie momentów

Mając w pamięci problemy z Wolfenstein: The New Order, który również działał na OpenGL, z dużą rezerwą podchodziłem do tego testu. Dobrą wiadomością jest więc, że najnowsza odsłona DOOM-a jest zaskakująco grywalna na eGPU zarówno na externalu jak i internalu.  Złą wiadomością jest jednak to, iż nawet na najniższych ustawieniach graficznych nie udało mi się uzyskać stałych 60fps. W tak dynamicznej grze wszelkie spadki do wartości 50fps (nie mówiąc już o 40) są dość mocno irytujące. Mam jednak wrażenie, że winę za to ponosi bardziej zbyt nisko taktowany procesor, niż wąska szyna.

Uwaga: jeśli wersja demonstracyjna DOOM-a otrzyma również wsparcie dla API Vulcan i karta graficzna GTX960 będzie w stanie go obsłużyć, powyższy test zostanie rozszerzony.

Test Wiedźmin 3 GTX960

Ustawienia graficzne:

  • Internal – rozdzielczość 1366×768
  • external – rozdzielczość 1920×1080

witcher 3 egpu test ustawienia 1 witcher 3 egpu test ustawienia 4 witcher 3 egpu test ustawienia 3 witcher 3 egpu test ustawienia 2

Benchmark:

Początkowy fragment rozgrywki w lokacji „Biały Sad”.

Wyniki:

  • internal – wykres czerwony
  • external – wykres zielony

witcher 3 egpu test wyniki

Wnioski i spostrzeżenia:

  • w porównaniu do testu na GTX560Ti znacznie wzrosło wykorzystanie szyny na externalu (wykres GPU Video Bus Load).
  • to samo tyczy się wykorzystania CPU – wykres wzrósł niemal dwukrotnie.
  • początkowo założyłem, że może być to wina nowszej wersji gry (test na GTX560Ti był wykonywany na wczesnej wersji 1.02; w tym teście użyto 1.22). Dodatkowy test GTX960 na starej wersji wykazał jednak identyczne wykorzystanie szyny oraz procesora.
  • zachowanie wykresu wykorzystania szyny jest bardzo dziwne. We wszystkich pozostałych grach testowanych na eGPU regułą było, iż na internalu obciążenie szyny było minimum dwukrotnie wyższe, co w logiczny sposób uzasadniało, iż cały obraz, klatka po klatce, w żądanej rozdzielczości i bitmapie musiał wrócić przez szynę do matrycy laptopa. Wiedźmin 3 jest póki co jedynym znanym mi wyjątkiem od tej reguły – wykorzystanie szyny jest tu niemal identyczne zarówno na internalu jak i externalu. Co istotne test na GTX560Ti pokazywał widoczne różnice w tym względzie.
  • uzyskany fps na poziomie 30-40 mogę uznać za satysfakcjonujący wynik, aczkolwiek w lokacjach z dużą ilością obiektów (np. centrum wioski) zdarzają się spadki do wartości 25-30fps.

Wiedźmin 3 na karcie GTX960 jest zdecydowanie grywalny na eGPU zarówno na internalu jak i externalu. W przeciwieństwie do GTX560Ti, nowa karta zapewniła płynniejszą rozgrywkę w znacznie wyższych detalach graficznych. Definitywnie jednak coś nieznacznie ogranicza wydajność w grze. Trudno mi jednoznacznie stwierdzić czy jest to w większym stopniu wąska szyna czy zbyt nisko taktowany procesor.

Zastanawiający jest również wykres wykorzystania szyny. O ile wyższe wykorzystanie procesora (niż w teście na GTX560Ti) można wytłumaczyć większym narzutem sterowników na procesor w przypadku GTX960, o tyle ciężko mi znaleźć wytłumaczenie identycznego wykorzystania szyny na internalu oraz externalu. To co zostało zarejestrowane sugeruje, że nawet na externalu obraz z jakiegoś niewiadomego powodu „wraca do laptopa”. Nie jest to ShadowPlay ponieważ włączony był tylko na czas wykonania benchmarku dla Youtube.