Uwaga: poniższy test dotyczy karty GTX560Ti z 1GB pamięci vRAM. Jak wykazał mój test na karcie GTX960 4GB oraz jak raportują posiadacze kart graficznych z min. 2GB pamięci vRAM, problem opisany poniżej występuje znacznie rzadziej, a gra jest całkowicie grywalna na eGPU.
Ustawienia graficzne:
- Internal – rozdzielczość 1280×720
- external – rozdzielczość 1280×720
Benchmark:
Bardzo krótki fragment początkowej lokacji na cmentarzu.

W rozdzielczości FullHD gra nie była możliwa ze względu na bardzo niski poziom fps (2-3). Proszę zwrócić uwagę na poziom obciążenia szyny (parametr GPU Video Bus Load)
Wyniki:
- internal – wykres czerwony
- external – wykres zielony
Wnioski i spostrzeżenia:
- test przeprowadzono na najniższych dostępnych ustawieniach graficznych. Co więcej, na externalu po raz pierwszy w historii tego bloga zmuszony byłem wykonać test na rozdzielczości HD, gdyż w FullHD było to kompletnie niewykonalne.
- śledząc krzywą wykresów GPU Video Bus Load oraz FPS można dostrzec klasyczne ograniczenie wydajności przez szynę (lustrzane odbicie, gdy jeden wykres rośnie drugi o analogiczną wysokość spada)
- pomimo tego wskaźnik GPU D3D Usage sugeruje pełne wykorzystanie karty graficznej co oczywiście jest bardzo mylące
- zwracam również szczególną uwagę na dodatkowe wykresy użycia pamięci RAM, pliku stronicowania oraz vRAMu karty graficznej. Łącznie gra wykorzystuje tylko w początkowej lokacji, aż 10GB miejsca na swoje dane
- uzyskany fps zarówno na inteernalu jak i externalu jest tragiczny; jakiekolwiek ruchy kamery powodują gigantyczne spadki do poziomu 2-3fpsów; w rozdzielczości FullHD szyna „krztusi się” cały czas
W związku z powyższym, na chwilę obecną (tj. wersję 1.03) gra na kartach graficznych z 1GB pamięci jest całkowicie niegrywalna zarówno na internalu jak i externalu. Wykresy użycia pamięci sugerują, że gra wykorzystuje bardzo duże bitmapy tekstur, które nie mieszczą się w 1GB vRAM karty graficznej i są „odkładane” do pamięci RAM oraz pliku stronicowania. Stamtąd w razie konieczności (np. przy ruchu kamery w inną stronę) są pobierane, przesyłane magistralą PCI-E do karty graficznej która renderuje wyłącznie bieżący obraz. Na poparcie tej tezy wspomnę również o występującym w grze efekcie tkz. „texture pop-in” czyli sytuacji gdy widzimy nakładanie wysokiej rozdzielczości tekstur na nisko oteksturowane obiekty otoczenia.